Meine Erfahrung mit Xcode

Apps für iOS Geräte wie dem iPad oder dem iPhone werden in Apples Entwicklungsumgebung Xcode programmiert. Nachdem man Xcode komfortabel über den App-Store bezogen hat, kann es auch schon los gehen. Programmiert wird in Objective-C (ObjC), einer objektorientierten Version der bekannten Programmiersprache C. Damit man alle Funktionen des iPads auch nutzen kann, gibt es das CocoaTouch-Framework. Das wird mit Xcode gleich mitgeliefert und man kann leicht die Gestensteuerung oder andere bekannte Funktionalitäten ansprechen.

Nun legen wir das erste Projekt an. Die Oberfläche von Xcode wirkt aufgeräumt. Auf der rechten Seite bieten sich eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten, wie beispielsweise welche Funktionen die App nun auf welcher Weise unterstützen soll. Hier kann man auch ganz einfach und schnell zusätzliche Bibliotheken einbinden. Am linken Bildrand ist die Navigationsleiste, wo man schnell auf die Klasse seines Projektes zugreifen kann. Später erreicht man über diese Navigationsleiste zügig gefundene Fehler des Debuggers, selbstgesetzte Haltepunkte oder Programmabschnitte über die leistungsfähige Suchhilfe.

Eine App besteht aus einem Hauptfenster (MainWindow), einer Hauptanweisungsklasse (AppDelegate), sowie beliebig viele weitere Klassen, für die verschiedenen Sichten oder zum Auslagern von Methoden. Das Hauptfenster bleibt in der Regel leer, man bindet jeweils nur verschiedene Sichten (Views) ein. Diese Sichten ähneln den (etwas überholten) Frames bei HTML. Da bei ObjC absolut alles objektorientiert ist, sind auch die Sichten jeweils ein Objekt, gesteuert durch eine Klasse (ViewController). Eine Klasse besteht immer aus zwei Bestandteilen: einer Kopfdatei (.h) und einer Hauptdatei (.m). In der Kopfdatei werden alle Deklarationen gemacht, der ausführbare Quelltext steht dann in der Hauptdatei.

Die automatische Quelltextvervollständigung und das obligatorische Syntaxhervorheben helfen den strengen Anforderungen des Compilers gerecht zu werden, führen aber auch zu einem sauberen und aufgeräumten Quelltext. Nennenswert ist noch die mitgebrachte Testumgebung. Zu den Bordmitteln gehören ein iPhone- und iPad-Simulator, um zu sehen, wie sich sein Werk auf diesen Geräten verhält. Dazu gehört auch ein Verhaltensanalysewerkzeug, dass die Lauffähigkeit der App auf dem Endgerät unter verschiedensten Blickwinkeln testet. Neben selbst geschriebenen Testroutinen sind bereits automatische Skripte vorgegeben, wie die Analyse der Beanspruchung der CPU, der Speicherzugriffe und anderen simulierten Langzeittests.

Mit Xcode kann man sich in der App Programmierung für Apples Endgerät richtig frei entfalten. Prinzipiell gesehen gibt es kaum Grenzen, die von Apple vorgegeben werden. Nebenbei können nicht nur Apps für iPhone, iPad und Co. erstellt werden, sondern auch für den Mac selbst.

 Autor: Felix Pliester

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contract2go, eine App für Mobilität und das Auge.

Autor: Nikolas Heitkamp